Quentin Cartry 谈到了他为ArtStation Challenge Feudal Japan制作的风格化角色。使用的软件: ZBrush, Substance Painter,Photoshop, 3D-Coat, Marmoset Toolbag,Maya。
介绍
嘿! 我叫Quentin Cartry。我是来自法国的3D艺术家,但现在我住在蒙特利尔。我3年前开始在巴黎学习3D,我去年六月毕业,并决定专注于角色艺术,因为这是我最喜欢的部分。我非常喜欢将角色带入生活!
Artstation挑战提交
概念
进入挑战赛时,我知道我想要一个程式化的作品。我喜欢概念化的造型和风格,而且时间有限,所以我决定避免制作过于复杂的细节。这使我能够尝试不同的技术,直到我达到我的想法。我学到了很多关于这个角色的知识。
建模
在建模阶段,我尝试将不同的技术应用于各个部分。
我从球体开始,并使用移动工具使球体变形。我试着保持尽可能低的面数,因为我的模型尚未成型。我还尝试在这个阶段不断调整造型,以便相应地调整我之后的工作。
拓扑
一旦模型制作完成,我逐个调整模型布线。幸好我在制作的时候把它们都分开了,(我可以快速得到我需要的模型边缘效果)并且得到更清洁的表面
我从一开始就参考了大量的作品,这无疑帮助我改善了角色的造型效果。我经常将雕刻的当前颜色切换为黑色,以便更好地了解形状和走势。
我得到了很多反馈,这对我帮助很大。以清晰的眼光看待工作至关重要!
纹理和颜色
首先,我打算制作手绘效果。
在软件方面,我使用了Substance Painter,Photoshop和3D-Coat。首先,我在Substance Painter中烘焙了我的角色,在3D-Coat中导出了不同的贴图,将它们投射到我的模型上并在需要的地方进行手动校正。对于颜色遮挡,我在Photoshop中使用了渐变贴图,cavity 和AO。这样可以同时在UV贴图上放置一个遮罩,并且可以更好地控制。之后,我应用了一层shadow and illumination(我给了阴影几种颜色)。然后,在Painter中,我将Albedo与烘焙中的其他地图一起使用,并在我的模型上分配具有不同粗糙度值的蒙版。我尝试不同的智能遮罩,以创造一些有趣的纹理。衣服上的几种纹理也做了同样的事情。
经过这样的一些操作之后,我试着添加更多的视觉效果以吸引观众的眼球。把新Albedo从Painter拿出并根据需要用Photoshop或3Dcoat导出它:当涉及大面积我使用3D-Coat,当它涉及较小的区域(如边缘)时我使用Photoshop 。在我看来,一个非常重要的事情是尽可能在最终的查看器中更新您的纹理。这将为您免除令人不快的意外。
一旦我在SP中完成了albedo地图,就会添加红色的“pop”。我在3D-Coat中导入了我的albedo,并在一个具有小不透明度的叠加层上直接绘制了它。我最后这样做是因为这样就不会影响最初的色彩工作。
灯光
我知道光线会撞到金属元素的边缘,所以在我的albedo中,我保持颜色很浅,边缘没有noise。使用Marmoset Toolbag中的反射率图 (这是SP的金属度贴图),它们脱颖而出。
对于照明,我使用了3个主灯和2个额外的小灯来提高可视性并勾勒角色的细节。
对于粒子,我使用了两种颜色,简单的径向渐变,在平面上添加了alpha,增加了bloom 效果和景深,使粒子模糊了一点。我对god光线和角色背后的渐变应用了相同的方法,因为它可以很好地控制构图。
HDRI非常重要,对角色和氛围产生巨大影响。在最终选择一个之前,我尝试了几十个。