使用Maya和ZBrush创建卡通角色

发布时间:2018-10-07    浏览:1532


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Caroline Ng演示了如何使用Maya和ZBrush创建一个卡通兔子角色

大家好!我叫Caroline Ng。这是我如何为游戏创建卡通角色的教程,它基于Karly Jade Catto的插图  。

收集参考资料

我做的第一件事就是收集参考资料以及帮助我弄清楚角色形状。由于没有显示兔子不同角度的参考,我搜索了不同角度的类似概念或插图,以及其他艺术家完成的3D角色。

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角色基础网格

根据模型的难度,我选择直接在ZBrush或Maya中建模。通常我会在Maya中制作硬表面资产和在ZBrush中制作生物体。对于这个项目,我在ZBrush制作了兔子和他的衣服,Maya中制作了钓竿,钩子,绳子和绳索。

我使用基本形状(如球体和圆柱体)制作角色,并且从不同角度调整了形状,直到我对形状感到满意为止,然后我会使用“Merge Down”和“Dynamesh”将所有形状合并在一个连续的网格中。

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为衣服制作基础网格

通过Mask网格上的衣服形状,提取它们来完成服装,确保将厚度设置为0,然后单击“接受”,这个网格应该作为一个新的SubTool出现。

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使用ZModeler

接下来,ZRemesh模型,因为这会使poly计数减少,并提供更清晰的网格。现在是时候将厚度应用到衣服上了,为此,我使用了ZModeler工具。您可以使用多组来控制要挤出的区域。

1. 首先,我按下Ctrl + W以确保提取的网格是一个多边形组

2. 将鼠标悬停在要挤出的多边形组的一个面上,按下空格键并显示一个窗口

3. 仍然按住空格键,我选择下图中以橙色突出显示的选项

4. 单击并拖动以挤出网格

5. 使用此方法,您可以选择特定区域并仅挤出该多边形组。

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在ZBrush中雕刻

下一步是雕刻模型的细节。我通常使用standard brush 和slash brush来雕刻织物。因为这个角色是卡通的,所以要确保在衣服上雕刻的每个笔画都是有意的。

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制作低分辨率模型

导出高分辨率模型并将其导入Maya,现在需要进行重拓扑,使用“Modeling Toolkit”下的“Quad Draw”执行此操作。首先选择要重新拓扑的网格并使其“激活”(顶部架子上的磁铁图标),然后选择“Quad draw”并在网格上绘制四个点。按住Shift并将鼠标悬停在四个点上。您将看到一张绿色的面片,左键单击它以创建一个面片。一旦完成了重新拓扑,就应该展UV了,确保UV比例大小合适。

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制作Cage

随着高分辨率和低分辨率模型的制作完成,是时候bake了,在图层中组织网格,一个层用于放置低分辨率模型,一个层用于放置高分辨率模型,一个层放置你的Cage。要制作cage,您需要选择低分辨率的模型并复制它们并将它们放在一个层中并称之为cage。
选择“移动”工具并打开工具设置,更改“移动设置”。将“轴方向”更改为“Normal”。现在选择Cage图层中的所有模型顶点,使用“移动”工具,单击并拖动N方向,使Cage包裹高分辨率模型。您有可能需要移动单个顶点,因为Cage网格的顶点可能会相互交叉。

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将高分辨率细节烘焙到低分辨率模型上

1. 将高分辨率模型导出为OBJ。对低分辨率模型和Cage网格物体执行相同操作,总共有三个烘焙文件。

2. 打开Substance Painter并导入我的低分辨率模型。要在Substance Painter中烘焙,请转到“TextureSet设置”并单击“烘焙纹理”

3. 选择输出尺寸。单击右侧的文件夹图标导入高分辨率模型。勾选“Use Cage”,并将Cage文件导入右侧的文件夹图标上

4. 选择底部的烘焙。您可能需要根据烘烤的方式调整最大正面距离和最大后距

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纹理

使用Substance Painter内部提供的智能遮罩和材质。
我在纹理化阶段做了更多细节,例如衣服和徽章上的细节。

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Marmoset Toolbag

我将低分辨率模型导入Marmoset Toolbag,并将贴图插入相应的选项中。我为SSS和Fuzz制作了额外的贴图。我用Fuzz贴图为衣服营造出布质感。

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Marmoset工具包中的照明和演示

我使用Toolbag中提供的HDRI,并调暗HDRI的亮度,使其充当补光,并在眼睛中显示反射。重要的是要让眼睛有反射效果,这样才能让角色活灵活现。我使用了三点照明设置。橙色/黄色主光灯,蓝色边缘灯,另一个紫色的补光灯。

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照明设置

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